Android美女拼图游戏

转载自:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385

1、概述

继2048之后,今天给大家带来一个拼图游戏,当然了不是很传统那个缺一块的拼图,那游戏我不会玩~~所有我们换个方式玩拼图,怎么玩呢,把图片且成很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,33;44;55;66;...一直下去....

博客产生的原因是,没事在网上逛看到一个图片切片的辅助类,类很简单,上面说了一句,如果做拼图游戏的话可以用到,然后,我们就用到了~~

至于效果是这样的:

加了个切换动画,效果还是不错的其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅

2、游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

3、游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

1、构造方法:

/**
     * 设置Item的数量n*n;默认为3
     */
    private int mColumn = 3;
    /**
     * 布局的宽度
     */
    private int mWidth;
    /**
     * 布局的padding
     */
    private int mPadding;
    /**
     * 存放所有的Item
     */
    private ImageView\[\] mGamePintuItems;
    /**
     * Item的宽度
     */
    private int mItemWidth;
    /**
     * Item横向与纵向的边距
     */
    private int mMargin = 3;
    /**
     * 拼图的图片
     */
    private Bitmap mBitmap;
    /**
     * 存放切完以后的图片bean
     */
    private List<ImagePiece> mItemBitmaps;
    private boolean once;
    public GamePintuLayout(Context context)
    {
        this(context, null);
    }
    public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)
    {
        this(context, attrs, 0);
    }
    public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
    {
        super(context, attrs, defStyle);
        mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
                mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
        // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
        mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
                getPaddingBottom());
    }

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

2、onMeasure

@Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
    {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        // 获得游戏布局的边长
        mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
        if (!once)
        {
            initBitmap();
            initItem();
        }
        once = true;
        setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
    }

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

private void initBitmap()
    {
        if (mBitmap == null)
            mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    R.drawable.aa);
        mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);
        Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()
        {
            @Override
            public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)
            {
                return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
            }
        });
    }

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List

切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞

public class ImageSplitter
{
    /**
     * 将图片切成 , piece *piece
     *
     * @param bitmap
     * @param piece
     * @return
     */
    public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)
    {
        List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);
        int width = bitmap.getWidth();
        int height = bitmap.getHeight();
        Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);
        int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;
        for (int i = 0; i < piece; i++)
        {
            for (int j = 0; j < piece; j++)
            {
                ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
                imagePiece.index = j + i * piece;
                int xValue = j * pieceWidth;
                int yValue = i * pieceWidth;
                imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,
                        pieceWidth, pieceWidth);
                pieces.add(imagePiece);
            }
        }
        return pieces;
    }
}
public class ImagePiece
{
    public int index = 0;
    public Bitmap bitmap = null;
}

没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引话说这两个类还是我无意中在网上发现的

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

private void initItem()
    {
        // 获得Item的宽度
        int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))
                / mColumn;
        mItemWidth = childWidth;
        mGamePintuItems = new ImageView\[mColumn * mColumn\];
        // 放置Item
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
        {
            ImageView item = new ImageView(getContext());
            item.setOnClickListener(this);
            item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);
            mGamePintuItems\[i\] = item;
            item.setId(i + 1);
            item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
            RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,
                    mItemWidth);
            // 设置横向边距,不是最后一列
            if ((i + 1) % mColumn != 0)
            {
                lp.rightMargin = mMargin;
            }
            // 如果不是第一列
            if (i % mColumn != 0)
            {
                lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
                        mGamePintuItems\[i - 1\].getId());
            }
            // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
            if ((i + 1) > mColumn)
            {
                lp.topMargin = mMargin;
                lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
                        mGamePintuItems\[i - mColumn\].getId());
            }
            addView(item, lp);
        }
    }

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent" >
    <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout
        android:id="@+id/id_gameview"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_centerInParent="true"
        android:padding="5dp" >
    </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout>
</RelativeLayout>

ctivity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:

换了个风景图,感觉好清爽啊~~我们的切图,布局已经完成了,是不是很简单;而且感觉我们的游戏已经完成了一大半了呀~~~剩下无非就是Item的click的处理。

4、游戏的切换效果

1、初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

private ImageView mFirst;
private ImageView mSecond;
@Override
public void onClick(View v)
{
    /**
     * 如果两次点击是同一个
     */
    if (mFirst == v)
    {
        mFirst.setColorFilter(null);
        mFirst = null;
        return;
    }
    //点击第一个Item
    if (mFirst == null)
    {
        mFirst = (ImageView) v;
        mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
    } else//点击第二个Item
    {
        mSecond = (ImageView) v;
        exchangeView();
    }
}

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。

接下来,我们来实现exchangeView:

/**
     * 交换两个Item的图片
     */
    private void exchangeView()
    {
                mFirst.setColorFilter(null);
        String firstTag = (String) mFirst.getTag();
        String secondTag = (String) mSecond.getTag();
        //得到在list中索引位置
        String\[\] firstImageIndex = firstTag.split("_");
        String\[\] secondImageIndex = secondTag.split("_");
        mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
                .parseInt(secondImageIndex\[0\])).bitmap);
        mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
                .parseInt(firstImageIndex\[0\])).bitmap);
        mFirst.setTag(secondTag);
        mSecond.setTag(firstTag);
        mFirst = mSecond = null;
    }

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了~~~至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么~~~

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

2、无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/**
     * 动画运行的标志位
     */
    private boolean isAniming;
    /**
     * 动画层
     */
    private RelativeLayout mAnimLayout;
    /**
     * 交换两个Item的图片
     */
    private void exchangeView()
    {
        mFirst.setColorFilter(null);
        setUpAnimLayout();
        // 添加FirstView
        ImageView first = new ImageView(getContext());
        first.setImageBitmap(mItemBitmaps
                .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);
        LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
        lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;
        lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;
        first.setLayoutParams(lp);
        mAnimLayout.addView(first);
        // 添加SecondView
        ImageView second = new ImageView(getContext());
        second.setImageBitmap(mItemBitmaps
                .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);
        LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
        lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;
        lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;
        second.setLayoutParams(lp2);
        mAnimLayout.addView(second);
        // 设置动画
        TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()
                - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());
        anim.setDuration(300);
        anim.setFillAfter(true);
        first.startAnimation(anim);
        TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,
                mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()
                        - mSecond.getTop());
        animSecond.setDuration(300);
        animSecond.setFillAfter(true);
        second.startAnimation(animSecond);
        // 添加动画监听
        anim.setAnimationListener(new AnimationListener()
        {
            @Override
            public void onAnimationStart(Animation animation)
            {
                isAniming = true;
                mFirst.setVisibility(INVISIBLE);
                mSecond.setVisibility(INVISIBLE);
            }
            @Override
            public void onAnimationRepeat(Animation animation)
            {
            }
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animation animation)
            {
                String firstTag = (String) mFirst.getTag();
                String secondTag = (String) mSecond.getTag();
                String\[\] firstParams = firstTag.split("_");
                String\[\] secondParams = secondTag.split("_");
                mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
                        .parseInt(secondParams\[0\])).bitmap);
                mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
                        .parseInt(firstParams\[0\])).bitmap);
                mFirst.setTag(secondTag);
                mSecond.setTag(firstTag);
                mFirst.setVisibility(VISIBLE);
                mSecond.setVisibility(VISIBLE);
                mFirst = mSecond = null;
                mAnimLayout.removeAllViews();
                                //checkSuccess();
                isAniming = false;
            }
        });
    }
    /**
     * 创建动画层
     */
    private void setUpAnimLayout()
    {
        if (mAnimLayout == null)
        {
            mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());
            addView(mAnimLayout);
        }
    }
    private int getImageIndexByTag(String tag)
    {
        String\[\] split = tag.split("_");
        return Integer.parseInt(split\[0\]);
    }

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

1、A ,B隐藏

2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。

4、B同上

现在我们的效果:

现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

@Override
    public void onClick(View v)
    {
        // 如果正在执行动画,则屏蔽
        if (isAniming)
            return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

5、游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/**
     * 判断游戏是否成功
     */
    private void checkSuccess()
    {
        boolean isSuccess = true;
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
        {
            ImageView first = mGamePintuItems\[i\];
            Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");
            if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)
            {
                isSuccess = false;
            }
        }
        if (isSuccess)
        {
            Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",
                    Toast.LENGTH_LONG).show();
            // nextLevel();
        }
    }
    /**
     * 获得图片的真正索引
     * @param tag
     * @return
     */
    private int getIndexByTag(String tag)
    {
        String\[\] split = tag.split("_");
        return Integer.parseInt(split\[1\]);
    }

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。

至于下一关的代码:

public void nextLevel()
    {
        this.removeAllViews();
        mAnimLayout = null;
        mColumn++;
        initBitmap();
        initItem();
    }

ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:

特意留了一步,让我 level up ~~希望大家不管是游戏还是技术都可以level up !!!

由于篇幅原因,时间的限制及显示,就不带大家做了,大家觉得有必要就自己添加下~~

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